去年2006年7月份Gartner產出了一份專門針對數位學習領域的技術分析報告:Hype Cycle for E-Learning 2006。當中提到了現今數位學習領域中各項技術的發展趨勢,不論是新興的播客(Podcasting,也有人翻成自由播,後者似乎比較貼切)、寓學於樂(Edutainment),或是已經廣為人知的(Learning Management System,LMS)、軟體模擬教材製作工具(Application Simulation Tools)等,都在此份報告中做了相當詳盡的分析與研究,並且提供了相當值得參考的結論。
Hype Cycle,有人翻譯為技術成熟度模型,更有甚者,翻譯為吹噓週期。主要是Gartner針對技術相關的議題,利用圖形化的模式所呈現出來的一種表達方式,在這樣的一個技術成熟度模型中,主要有兩個軸線:橫軸的時間軸(Time)與縱軸的能見度軸(Visibility)。而當中時間軸上又分成五個等級:萌芽期(Technology Trigger)、過熱期(Peak of Inflated Expectations)、谷底期(Trough of Disillusionment)、攀升期(Slope of Enlightenment)、成熟期(Plateau of Productivity);而當中所分析領域的各個技術即落於此曲線上各個部份,並且各技術的落點外型,也可以表現出此技術到達成熟期大約所花的時間(Years to mainstream adoption)。
除了此圖形化的表達方式以外,Gartner的報告還整理了優先順序矩陣(Priority Matrix),分析各項技術到達成熟期所需的時間與利益(Benefit),呈現優先順序的一種矩陣型態。報告絕大多數的部份則根據時間軸上的五個等級中的22項技術,設計了以下幾個向度來分析:定義(Definition)、成熟度模型上的位置與到達成熟期速率的理由(Position and Adoption Speed Justification)、提供使用者建議(User Advice)、對企業的衝擊(Business Impact)、市場滲透率(Market Penetration)、成熟度(Maturity)、案例業者(Sample Vendor)、曾出現在哪份技術成熟度模型報告(Appears in Hype Cycle)以及分析者(Analysis By)。而這樣的一份報告,讓讀者或是企業的規劃者可以從中獲知此技術成熟度的概況、以及未來可能的發展速度,就可以進一步地分析企業本身需求與能力,決定是否採用特定技術或是針對某些技術投入公司的研發產能。
比較近幾年的數位學習技術成熟度模型曲線,可以從2005年與2006兩個曲線的差異點做觀察。首先觀察2005年未出現在報告中,在2006年曲線上才出現的數位學習技術來看,全部22個技術,嶄新的技術有兩個:播客(Podcasting)和學習分析(Learning Analytics),而此兩項技術進入到成熟期的時間都是約二至五年,當中比較特別的是,學習分析雖然為2006新出現的技術,但卻跳過萌芽期直接出現在第二階段的過熱期。比較有可能的原因可能是因為Gartner之前的報告都沒有注意到這個跟數位學習相關的技術,直到2006年才考量進來並分析,但由於此技術已經發展了一段時間了,所以才直接出現在過熱期。
除了新增的技術以外,以消失的角度來看,哪些技術又是2005年有,卻在2006年消失的呢?答案只有一個,是模擬製作工具(Simulation Authoring Tools),2005年時,模擬製作工具的位置還位在萌芽期,但在2006年時卻從曲線上消失了。
在這些技術趨勢報告中,依照一般的情形,所發展中的趨勢應該就是會一路隨著時間的增加而順著曲線往右邊來跑,而在這兩年數位學習技術的比較中,可以發現其中有一個技術不是往前進,反而是往後退的,就是行動數位學習(Mobile E-Learning)。在2005年時,行動數位學習這項技術已經接近過熱期了,但在2006年時卻反而倒退了一些,雖然仍處在萌芽期,但卻反而離過熱期比2005年還遠了些。可見2006年在Gartner正在做新的分析報告時,高估了2005年行動數位學習技術的進展,考量到其中手機還面臨的幾個重要限制,如:手機並不是一個相當使用者友善(user friendly)的攜帶介面,或是教材供應商必須開發符合手機平台的軟體與教材等,都有著必須克服的現實障礙,也才造成2006年報告中行動數位學習的往後修正,反而特別地呈現退步的狀況。
撇開那些微幅進步的技術不談,2006年從一個階段跳到另外一個階段的技術又有哪些,統計出來有以下四個:數位學習應用程式服務供應商(E-Learning Application Service Providers)、數位學習整合(E-Learning Integration)、不用撰寫程式的開發工具(Programming-Free Authoring Tools)以及嵌入式即時數位學習(Embedded Just-in-Time E-Learning)。前三者從谷底期晉升到攀升期,而最後一個嵌入式即時數位學習技術則由攀升期進步到成熟期。
首先談到數位學習應用程式服務供應商(E-Learning Application Service Providers),報告中指出,新的模式的產生造成了更有彈性的數位學習模組之運用,這種新的模式就是軟體即服務(Software as a Service,SaaS),更加彈性化的模組運用造成了客製化與整合性兩個工作重點效率的提高,都讓此技術的進步更加地成熟完整。
而在數位學習整合(E-Learning Integration)的部份,則是特別的談到了在這些不論是平台廠商或是內容廠商的工作中,有非常重要的一個部份是在於內容教材與數位學習產品的前置測試(pretesting),而當中若是有個整合性的測試工具,來有效的根據國際標準(如:SCORM)來測試所有數位學習元件中會用到的課程或是內容,則數位學習整合的這項技術會更加迅速地朝成熟期發展。
簡單易用的開發工具一直都是相當重要的課題,而在數位學習領域的趨勢中,快速變遷的環境也造就了大量快速變遷的教材內容,而這樣的一個狀況則更是影響了不用撰寫程式的開發工具(Programming-Free Authoring Tools)的前進速度,若是配合學習內容管理系統(Learning Content Management System)以及內容資源庫(Content Repository)的搭配,更是如虎添翼,增加此技術的成熟度速率。
嵌入式即時數位學習(Embedded Just-in-Time E-Learning)則是唯一一項從攀升期進入到成熟期的一個數位學習領域技術,而Gartner更預測接下來的兩年,也就是2007年與2008年,由於個人服務(self-service)的未臻成熟,在企業內部的資訊技術(IT)、業務(business)相關應用程式上,仍有相當發展的空間。
總結來說,此份2006年數位學習技術成熟度模型報告中,當中提供了相當多的資訊,除了讓讀者能夠全盤的了解數位學習領域中各項技術的成熟度概況與預估可能的進步速率以外,更進一步的針對各項技術作解釋、建議、歸納與分析,也因此在這洋洋灑灑27頁的報告中,提供的資訊,不論是讓企業內部的規劃者,在規劃企業所需數位學習相關技術時,有個相當優質的參考指標以外,對於研發人員,也可以透過這份報告所傳達的資訊,來描繪數位學習的技術藍圖與未來道路。